Скоро Houdini VFX

Бывалый
29 Мар 2020
287,022
1,315,835
113
#1
Курс подходит для специалистов Junior уровня в 3D и компьютерной графике. Мы будем учиться на примере реальных проектов и научимся сложным симуляциям, сложной динамике и созданию визуальных эффектов (огонь, взрывы, вода, дым, разрушения). Студенты получат практические навыки работы в программе Houdini FX, смогут поработать с реальным продуктом и начать карьеру в кино, рекламной или игровой индустрии

Программа курса:

Архитектура Houdini. Процедурная идеология.
Основные понятия: процедура, нода, связь, нетворк, параметр, атрибут.
Настройка интерфейса. Настройка переменных среды. Навигация.
Контексты. Типы контекстов.
OBJ, Geometry, POP, SHOP, DOP, VOP, CHOP, ROP, COP.
Обмен данными между контекстами. Геометрический контекст.
Устройство геометрии в Houdini.
Типы геометрии, атрибуты и инструменты работы с ними.
Базовый уровень сцены OBJ.
Создание основных элементов сцены: объекты, источники света, камера.
Процедурный подход в создании геометрии.
SOP контекст. Контейнер Geometry. Отображение во вьюпорте. Флаги.
Атрибуты. Локальные переменные. Доступ к атрибутам через локальные переменные.
Expressions.Создание простейших примитивов.
Инструменты полигонального моделирования. UV-мапинг.
Нода Copy. Нода Group.
Работа с векторными данными.
Основы векторной алгебры. VOP контекст. Знакомство с VEX.
Разработка SOP модификатора.
Рендеринг в Mantra. Общее знакомство с архитектурой Mantra.
Mantra Render Engines. Оптимизация времени просчета. Вывод дополнительных пассов. Использование Takes. Многопроходный рендер. Wedge ROP.
Physical Based и Classic методы рендеринга.
Lighting. Типы источников света и области их применения.
Подготовка и методы оптимизации геометрии для рендеринга.
Автоматизация процессов рендеринга.
Шейдинг в Mantra. Суть процесса. Понятие шейдера. Типы шейдеров.
Шейдеры для Physical Based методов. Классическая модель — области применения.
Шейдинг волюметриков.
Сложные шейдинговые сетапы, вывод дополнительных данных для композитинга.
Риг и Анимация в Houdini. Сетап анимационного рига.
Использование готовых персонажных авто-ригов.
Скиннинг. Мускулы. Прочие технологии для получения вторичной анимации.
ЧОП контекст. Кеширование и работа с внешними анимационными данными.
Процедурные анимационные технологии.
Динамика партиклов. Новые партиклы в DOP нетворке.
Области применения POPs vs DOPs. POP контекст. DOP контекст.
Типы эмиттеров. Начальное состояние. Наследование атрибутов. Типы эмиссии. Вероятностная эмиссия. Контроль симуляции. Группировка частиц.
Силы (Forces) и категории сил по типу воздействия. Force. Spring. Interaction. Комбинированные (процедурно-динамические) системы частиц. Particle Advection. Создание Custom Force на VEX.
Коллизия (Collision). Типы. Атрибуты. События (Events). Типы алгоритмов коллизии, методы повышения их эффективности.
Понятия Object, Data, Data Sharing, Relationship. Активный/пассивный объект. Параметры симуляции. Начальное состояние. Запись в кэш.
Типы RBD объектов. RBD Glue, Fracture, Point Objects. Подготовка объекта для симуляции. Packed Primitives. Voronoi Fracture Tool. Использование прокси-геометрии.
RBD и Bullet солверы. Особенности и ограничения. RBD Constraints. Constraint Networks.
Экспорт данных в SOP контекст. Выбор оптимального метода.
Разбор примеров ускорения динамических задач за счет применения партиклов.
Инстансинг и построение сложных систем управления геометрией.
Динамика твердых тел. Основы создания cg-разрушений.
Подготовка геометрии к разрушению. Fracturing.
Построение Constraint-Network.
Подходы к организации симуляций масштабных разрушений.
Газовая динамика. CG-пиротехника, дымы, взрывы, огонь.
Волюметрические данные. Методы работы с волюметриками.
Скалярные и векторные поля и операции над ними (дивергенция, ротор, градиент, лапласиан). Неявное представление геометрии. Поля Fog и SDF. Модификация волюмов с помощью VEX. Мультипликативный и пирокластический шумы. Семплирование атрибутов в волюметрик. Конструирование скалярных и векторных полей на основе геометрии. Обзор OpenVDB.
OpenVDB представление. Флюидные симуляции.
Солверы и микросолверы. Данные и поля во флюидной динамике.
Кеширование результатов. Рендер волюметриков.
Динамика жидкостей. FLIP-солвер. Особенности построения симуляций жидкостей.
Методы симуляции жидкости (Эйлера, Лагранжа, комбинированный (FLIP)). Обзор FLIP метода. Управление FLIP симуляцией с помощью custom velocity field. Создание Сustom Force с помощью Gas Field VOP.
Создание сложной жидкостной системы — волны, брызги, пена.
Рендер жидкостей.


Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться

Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться