Скоро Gamedesign [XYZ]

Moderator
29 Мар 2020
249,128
944,124
113
#1
Gamedesign - XYZ

Научись профессионально воплощать идеи в жизнь.



Подход к созданию игр в ААА-проектах

Кто такой Геймдизайнер

Именно от геймдизайнера зависит, во что будет играть игрок и как он будет в это играть.

Геймдизайнер — это специалист на стыке творчества и инженерии, ответственный за создание нужного игрового опыта.

О чем курс

Мы научим тебя всем навыкам, необходимым геймдизайнеру — от генерирования идей и создания прототипов до работы с документацией и расчёта баланса.

Эти навыки универсальны: они пригодятся и инди-разработчику, и профессиональному геймдизайнеру в AAA-проекте.

От тебя потребуется лишь желание придумывать механики и воплощать свои идеи в жизнь. Мы научим

и тому, и другому — причём научим делать это не по наитию, а профессионально. Пройдя курс, ты научишься работать над игрой так, как это делают специалисты в крупнейших студиях мира.

Спойлер: Программа
Неделя 1. введение в курс

Знакомство

Представление лекторов
О чём этот курс

Геймдизайнер и что он делает

Кто такой геймдизайнер
Роль геймдизайнера в команде
Специализации в геймдизайне
Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера

Из чего состоит игра

Подходы к геймдизайну
Игра как система

Опыт и психология игрока

Фан
Теория потока
Потребности и мотивация игроков
Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация

Идея для игры

Постановка проблемы
Поиск идеи для вашей игры
Треугольник странностей
Мозговой штурм

Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина

От идеи к концепту
Объем работ (scopes)
Польза ограничений

Документация

Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
Виды документации в зависимости от департамента
Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
Документация для фичи: high, medium и low уровни
Как должен выглядеть ГДД

Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)

Как создавать, хранить и делиться информацией
Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн

Кор-геймплей. Игровой цикл

Что такое core loop и как его выделить
Примеры игровых циклов
Этапы существования игрового цикла

Мета-механики

Что такое мета и нужна ли она игре
Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип

В основе всего - прототипирование

Зачем нужно прототипирование
В каких областях можно использовать прототипирование
Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения

Создание проекта

TPS Template
Персонаж (BP_PlayerCharacter)
Капсула
Камера

Скелетал меш и анимации персонажа

"Родной" манекен UE4
Импорт Animation Starter Pack (для примера)
Использование сторонних мешей персонажа
Использование Mixamo
Animation Blueprint и Animation Blendspace

Прототипирование механик передвижения (некоторых)

Биндинг клавиш
Спринт (рывок)
Двойной прыжок

Документация и настройка системы передвижения

Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система

Механика стрельбы

Hitscan и Projectile (отличия и применение)
Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
Импорт модели оружия
Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)

Оружие дальнего боя

Сколько оружия дальнего боя достаточно
Документация для системы и ее настройка
Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
Основы баланса оружия дальнего боя в проекте

Оружие ближнего боя

Виды оружия ближнего боя
Характеристики оружия и его настройка
Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники

Виды противников

Роли и функции противников в игре
Основные архетипы противников в TPS
Основные характеристики противников
Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу

Альфа мобы и Боссы

Роль боссов и мини-боссов в геймплее
Особенности и отличия боссов
Разбор самых запоминающихся боссов
Босс для проекта

AI

Простой AI
Навигация AI. Navmesh
Как AI должен себя вести вне боя и в бою
Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)

Основы работы боевой системы

Боевая навигация
Атаки в ближнем бою
Атаки в дальнем бою

Работа с анимациями

Animation Sequence и Animation Montage
Разбор анимации атаки (preparation, execution)

Основы боевого расписания (Combat Schedule)

Условия (conditions)
Действия (actions)
Библиотека глобальных действий
Библиотека глобальных таймеров
Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion

Групповой бой

Постановка и правила группового боя
Способы организации группового боя
Групповой бой в ААА-играх
Организация системы группового боя в проекте

Фазирование. Основы проектирования босс файта

Фазирование, условия смены фазы боя
Переход между фазами (Transition)
Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS

Интерфейс

Цикл взаимодействия и фидбек
Каналы информации и смена режимов
UI (меню, индикаторы) в проекте

Поднимаемые объекты

Боеприпасы и аптечки
Collectables
Усилители

Интерактивные объекты

Взаимодействие с интерактивными объектами
Примеры интерактивных объектов в играх
Какие интерактивные объекты использовать в проекте

Система хит-реакций

Виды хит-реакций в игре
Примеры систем хит-реакций
Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна

Базовые сведения

Чем занимается Level Designer
Повествование через дизайн уровней
Разбор самых запоминающихся уровней в играх

Левел-дизайн практика

Метрики - наше всё
Использование BSP брашей для прототипирования
Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация

Игру делает команда

Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
Организация работы в команде
Работа в распределённой команде
Роль геймдизайнера в команде

Командное взаимодействие и общение на проекте

Вежливость и профессиональная этика
Токсичность и что с ней делать
Каналы коммуникации
Софт для коммуникации и обмена информацией

Методологии разработки и стадии производства игры

Итерации и правило цикла
Вотерфолл, спиральная модель, Agile
Оптимизация рисков
Основные стадии производства ААА-игры

Планирование

Митинги, синкапы и стендапы
Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)

Инструментарий для работы с задачами

Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация

Багофикс

Баги и тестирование
С QA надо дружить. Качество прежде всего

Следующий шаг

Cover Letter
Помощь в составлении резюме
Как вести себя на собеседовании

Разное

Работа с базовой документацией

One-pager

Ten-pager

FSO

Документация для конкретной фичи
Работа в команде

Презентация своей идеи / документа

Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)

Постановка задачи / ТЗ членам команды
Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
Концепт и идея противника

Концепт

Основные характеристики

Обсуждение характера, движений, атак

Создание паспорта противника
Работа с AI

Navmesh

Waypoints

Работа с Behavior Tree

Работа с анимациями
Сборка файта в системе Combat schedule (база)

Простые мобы

Boss Fight

Group Fight
Создание арены для Босс-файта

Метрики

Концепция

Сборка арены на grey box
Настройка оружия

Оружие ближнего боя

Оружие дальнего боя
Основа работы с Perforce

Check-out / in

Компоновка CL

Правильное комментирование

Тариф Просмотр


Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться

Для просмотра содержимого вам необходимо авторизоваться